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情知相生让历史人物讲述让人物和用户

发布时间:2023/2/21 13:18:29

元上都遗址位于内蒙古自治区锡林郭勒盟正蓝旗,于年被列入《世界文化遗产名录》,被学者曾称为“一座拥抱着巨大历史文明的废墟”。元上都遗址历史文化对我国行省制度影响深远,使中西天文科技融会贯通,古丝绸之路还促进了我国与世界经济的繁荣发展。元上都遗址以其重要的历史、文化、科学和艺术价值,成为全世界最具代表性的游牧民族的文化遗产。

但由于元上都遗址建造缺点,经过时间的流逝,遗址外观仅剩轮廓,其中一部分有形文化已经消失,导致用户参观时很难了解其历史知识与价值。元上都遗址博物馆中的展示方式目前以文物展示、场景模拟、语言解说等为主要形式,对遗址有形知识内容进行了有效解读与展示,但对于无形的文化内涵、文化价值的解读并不充分。

一、遗址数字化展示设计要素

(一)遗址文化知识要素

人物是遗址文化展示内容中必不可少的“主线”,遗址文化包括人物和其生活方式、习俗等,所以有人的存在,才显得真实,而人物形态也是尽可能遵循原真性原则,真实的东西才会令人信服。在遗址文化中知识中,有许多人物,而在数字化展示中,我们应该增强代表人物的“功能”,让历史人物“讲述”、让人物和用户对话,选取代表性人物挖掘其身上的知识内容点,还要对该人物情感与用户情感进行连接,提供新的研究思路切入点。

现如今的展示设计集传统文化与时代精神为一体,通过空间规划布局、灯光、色彩配置等手段,将物品进行摆设和演示,有意识的将产品用艺术形式陈列出来。博物馆学特意将这一学科列入学习内容。遗址的场景是遗址文化的核心,遵循原真性的前提复原遗址场景,可以更真实也更好地为用户展示当时的场景。

在这里,不仅要考虑外部建筑和花草的场景还要考虑到数字影片和数字交互中一些有趣事件的场景。在数字影片中,场景形态的设计不仅为影片内的“人”进行塑造,更是为影片外的用户进行搭建,用户通过场景形态的构造,对文化有视觉表面的认知,通过数字影片中的场景构造,还可以产生对文化情感共鸣的理解。

(二)遗址文化数字化展示功能要素

遗址数字化功能要素有以下四个:基本功能要素、序列要素、讲解要素和交互要素。在基本功能要素中包括传统和新媒体两类,传统展示有文字、声音、图片、视频、新媒体技术的出现,开始有音画交互、人机交互、场景交互甚至气味交互。

这些构成遗址数字化基本功能。它可以更有效地展示内容,也可以对人群进行无感知的控制,基本要素的设计是遗址数字化交互的基础。在序列要素中,要有明线序列和暗线序列,明线序列就是要在整体说明用户的每一步,都体验什么,在暗线序列,就要明确说什么后说什么?什么时候说最合适,也是很重要的要素之一,它决定了用户心智模型对知识和情感的理解,也建立了两者之间的连接;

在讲解要素中,不仅仅是要有讲解员的生动讲解,还可以根据相应历史文化内容,使历史人物“活”过来,为用户进行讲解,使用户主动参与变得主动有趣。讲解要素可以使用生动有趣的语言,还可以使用数字化这样科技的“语言”进行带入;在交互要素中,增强交互体验,设计相应展示功能一定要考虑到其社交属性,用户与历史文化内容的交互是设计的关键,交互设计、体验设计、服务设计的出现,也证明了交互功能的重要性,还可以使知识与情感更加紧密融合。

(三)遗址文化数字化展示情感设计要素

遗址数字化展示包含以下5个情感设计要素,分别为:经验性、联想性、可用性、有趣性以及社交性。第一、经验性中马斯洛的动机理论要求必须以人为中心,作为展示的主体,用户的一举一动都至关重要。

本能的定义就是一个动机单位,用户对于知识内容的选择,都会更偏向自己了解、知道的内容,所以我们在设计时需要考虑与“我”相关的内容设计,这些知识内容的选择与用户相关,他们就会根据自己的经验进行下一步或者更深入的了解。

第二、联想性中我们大脑,即便是不相关的事物间关系的联想,也会成为我们的短期记忆。如何通过知识内容体系与情感联想进行连接,成为主要研究的问题,联想的记忆甚至可以变成长期记忆。

第三、可用性中,可用性设计就是以提高产品的可用心为核心的设计。产品是否好用,操作是否简单是衡量一个产品好坏的重要因素之一,当操作简单时,可以有效增强用户反应速度以及使操作时间变短使用户产生愉悦感等。可用性的设计也是目前设计师讨论最多的话题。

第四、有趣性中情感化设计中提到,行为层次的有趣性是非常重要的,设计者、参与者都在关心设计是否有趣,是否使自己感到愉悦,愉悦心理产生的情绪和情感都是积极正面的,可以很大程度为我们的设计促成想要达到的目标。

第五、社交性就目前时代的发展趋势来看,越来越多的用户参与一些事情的动机,存在于社交属性,博物馆直播、文化特展的展出、文创的热卖,都有社交属性的存在,既可以使用户认识文化的重要性,还与用户内心进行了互动。

二、遗址数字化展示“情知相生”设计方法

(一)重见天日的虚拟场景,融“知”于“情”

该方法是使历史场景“再现”,借助数字化展示中虚拟现实技术,遵循其原真性原则,结合遗址真实的形态要素。用户的真情实感与历史文化知识内容相互融合进行表达。将这些历史文化“知识”,与我们好奇等心理融合,将历史文化自然而然融入到用户对于文化的情感中,将更多感性的情感注入遗址文化中,让这些文化重见天日。

该方法具体使用是:设计师通过了解和知识体系内容,并在知识体系中寻找出历史文化的“情感”要素和预判到用户可能产生的情感要素,将知识体系内容融入到不同的情感中,为情感要素建立表达的渠道和场景,构建完整的知识体系。目前来说虚拟场景的复原与再造,使用户产生情感沉浸,在用户本能层次中,让用户轻松接受历史文化知识。

不仅要在视觉上给予用户震撼和冲击,更要将知识融入到情感当中,既为用户展示复原的虚拟场景,也使用户情感发生变化。其次虚拟场景可以在里面造人造物,像真实的事物那样的逼真,甚至还会让用户产生置身其中的错觉,如飞行模拟,就要比真实飞行还要恐怖,飞行模拟会比在真正飞机上学到的快、多,飞行员会模拟置身于现实世界不会出现的所有罕见情况,包括相撞和断裂。用户在其中的体验是虚拟的构建,但是其中的真实感是现实无法做到的。

虚拟场景的重现,既将知识内容体系进行了完整的构建与表达,还可以很大程度上吸引用户参与,使用户心理产生情感变化,增强用户粘性。知识与情感互相融合,互相促进。

(二)涅槃重生的虚拟人物,以“情”代“知”

该方法使用历史人物“活化”的设计,遵循吸引性和信任性原则,结合知识功能要素。为了让用户体验感情,采用人物活化的方式,与用户进行真实对话,可以使虚拟人物讲述完整知识,还可以将他的语言,在尊重历史的前提下进行趣味化改变。吸引用户参与,让历史人物活过来,配合真实场景形态,进行讲述历史文化内容,让用户对历史文化产生兴趣。

以现在的时代与过去人物进行对话,用户会感到惊喜,减少了用户对于文字成本的认知,顺利让情感代入知识当中,知识的讲述则会变得更加容易理解,用户觉得与“我”对话,就会认真聆听。涅槃重生的虚拟人物形式解决了历史文化枯燥乏味的传达问题。虚拟人物就是意味着复原不存在人物,对于表达形式来说,用户的好奇心会先被勾起,产生一定的情感,当用户内心产生波动时,再使用趣味性的表达形式,用户更容易接受。

三、以元上都遗址数字化展示为例的设计研究

(一)元上都遗址数字化展示的介绍及目标

元上都遗址是位于内蒙古锡林郭勒盟正蓝旗的世界级文化遗产,始建于年,目前遗址占地万平方米,元上都遗址向南5公里,是元上都遗址博物馆所在地。

用户作为感受、体验的主体,用户画像用于分析目标用户的原型,描述并勾画用户的行为、价值观和需求。用户画像的使用,就是从用户的四个维度、价值态度目标和期望以及场景和行为四个方面,对元上都遗址原型用户进行分析。分析得知用户在情感方面想要有一些收获,在知识方面希望可以对文化兴趣加深。

(二)“情知相生”方法应用的执行方案

将“情知相生”的方法应用于元上都遗址数字化展示项目中,从用户需求、体验流程、体验结构、知识感知内容、情感共鸣内容等方面进行方案策划与执行,将考虑知识、情感和体验三个层面。知识层面分别是政治、经济和科技三个方面,知识内容的使用分别从三个方面,以讲故事的形式进行叙述,加深用户记忆。

情感层面从用户进入展厅开始,第一场景用户开始就进入“蒙古包”,营造一种“穿越”的感觉;第二场景到星空场景中,用户头顶上方有星空顶,配合星空故事的讲述,营造沉浸感;第三场景采用四面沉浸投影,用户可在其中行走,配合画面,用户心理上可感觉到在各种环境中“穿梭”。

结语:

遗址数字化展示的应用是一项综合性的研究问题,本文仅是初步的以实践项目案例研究为主的探讨,在很多方面还可以进一步拓展和深化研究。遗址数字化展示是新时代数字化格局下,中华传统文化教育、传播、传承的重要途径。

其中历史文化信息传达有效度,也是影响历史文化传承与展示职能的重要因素。因此数字化展示产品职能评估变得尤为重要。诸如在今后的研究中可以

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